Beshreibung des Decks "Hird der Zwerge"
Inhalt des Decks:
Die Grundidee des Decks: die richtige Kampfordnung beibehaltend, erhalten die Zwerge den optimalen Schutz (Schutz vor Schüssen, Beschwörungen, und die Panzerung). Außerdem dank Kreid Mur bleiben all unsere Zwerge im Zug des Gegners enttappt, um die einfachen Schläge des Gegners abzuwehren.
Das Spiel mit den Zwergen ist ein stabiler Schaden für den Gegner (in erster Linie durch die Würfe der Donnerbuchsenschützen) bei minimalen Verschiebungen auf dem Kampffeld.
Hauptkombinationen: Helmir + Donnerbuchsenschützen + Kreid Mur, Betrunkener Zwerg + Grosser Amboss.
Vorschläge zur Anordnung:
Erste Reihe: in der Regel steht in der ersten Reihe Kreid Mur (muss sich unbedingt in dem Kampfverband befinden), dann Helmir oder Betrunkener Zwerg
Zweite Reihe: in das Zentrum wird Zwergenschildtäдger platziert, rechts und links von ihm sind Donnerbuchsenschützen.
Dritte Reihe: hinter dem Zwergenschildträger wird Gudrun platziert. Beiderseits von ihr befinden sich Grosser Amboss und Der goldene Thron.
Bei bester Ausgangslage – Kreid Mur, mindestens 2 Donnerbuchsenschützen, Zwergenschildträger, Gudrun und Grosser Amboss.
Allgemeine Ratschläge:
Um effektiv zu spielen, müssen die Zwerge die Formation halten. So erhalten Donnerbuchsenschützen Bonus zum Wurf und Zwergenschildträger gibt dem Kampfverband den notwendigen Schutz.
Es ist manchmal sinnvoll, aus dem Glied herauszutreten – z.B. Ein aus dem Glied herausgetretener Donnerbuchsenschütze wirft auf einen gegnerischen Wurzelmann.
Zwergenschildträger ist "das Herz" unseres Kampfverbandes. Versucht auf ihn aufpassen.
Merkt euch: Donnerbuchsenschütze wird nach dem Wurf an seinem Zug nicht enttappt. Kreid Mur kann ihn am Zug des Gegners enttappen. Aber wenn Donnerbuchsenschütze am Zug des Gegners getappt ist (wird zum Verteidiger versetzt, z.B) bleibt er an seinem Zug auch getappt.
Betrunkener Zwerg unter dem Einfluss von Grosser Amboss wirft um 4, dabei beachtet ihr auch seine Zielsicherheit.
Kreid Mur kann eine gegnerische Kreatur mit dem 1. Zug vollständig vom Spiel ausschalten.
Ein gegnerischer Stigrador oder Umpi, die am Zug des Gegners von Gudrun getappt sind, erleichtern das Spiel hauptsächlich.


