Glossar der Spielbegriffe
Aasfresserei
Wenn ein Aasfresser eine daneben stehende Kreatur oder flugfähige Kreatur des Gegners vernichtet, wird er vollständig wiederhergestellt. Die Vergiftung geht dabei ebenfalls verloren.
Begehren X
Ist solche Figur getappt, kann sie bis zum Beginn deines Zuges eine daneben stehende geisterhafte Kreatur um X verwunden. Zu Beginn deines Zuges wird solche Kreatur nicht enttappt, wenn sie nicht eine daneben stehende Kreatur bis zum Beginn deines Zuges um X verwundet hat.
Behendigkeit
Wenn solche Karte (die Behendigkeit besitzt) verwundet wird, kann sie sich auf einen Nachbarfeld bewegen (1 Mal pro Zug).
Besondere Eigenschaften der Karte
Der ganze Text auf der Karte mit Ausnahme ihrer Merkmale (Wert, Leben, Fortbewegung (oder Züge), einfacher Schlag, Kartentyp) der Erklärungen der Eigenschaften im Text der Karte und des literarischen Textes (in Kursivschrift).
Dickes Fell
Schutz vor Besonderheiten “beim Angriff”, “Attacke” und “nach dem Angriff” der Karten, die auf diese Karte angreifen.
Die Karte ist getappt
“Getappt” bedeutet seitwärts gedrehte Karte, die entweder angriff, ihre besonderen Eigenschaften und Fähigkeiten aktivierte oder durch den Gegner getappt wurde. Wenn eine Karte getappt (seitwärts gedreht) ist, bedeutet das, dass sie ihre Aktionen für diesen Zug schon verbraucht hat.
Die Karte ist enttappt (ungetappt)
Eine “enttappte” ist die Karte, die wieder verwendet sein können. “Enttappen” bedeutet wieder gerade gedreht. Zu Beginn eines jeden deiner Züge werden die getappten Karten normalerweise enttappt.
Der Segen
Modifikator. Eine Karte, die den Segen erhalten hat, erhält +1 zusätzlich zum Würfelergebnis (Modifikator beeinflusst beliebige Würfelwürfe).
Einmalig (
)
Im Kampfverband eines Spielers kann nur eine identische Karte mit der Eigenschaft einmalig vorhanden sein. Im Kartendeck kann man aber mehrere solche Karten haben. Im Kampfverband eines Spielers können mehrere verschiedene Karte mit der Eigenschaft einmalig vorhanden sein.Wenn es während des Spiels zwei (oder mehr) Kopien einer einmaligen Karte im Kampfverband auftauchen, wählt der Gegner eine von ihnen, die im Spiel bleibt, und die restlichen Kopien werden in das Deck gemischt.
Erfahrener Verteidiger
Modifikator. Eine gegen einen einfachen Treffer verteidigende Karte erhält eine 1 zum Würfelergebnis hinzu. Bei Erfahrung in der Verteidigung X wird X zum Würfelergebnis addiert.
Erfahrener Schütze
Modifikator. Bei der Berechnung der Wirkung des Beschusses wird 1 zum Würfelergebnis hinzufügt. Bei “Erfahrener Schütze X” wird X zum Würfelergebnis addiert.
Erfahrung im Werfen
Modifikator. Bei der Berechnung der Wirkung des Werfens wird 1 zum Würfelergebnis hinzufügt. Bei “Erfahrung im Werfen” wird X zum Würfelergebnis addiert.
Fluch
Modifikator. Bei einer verfluchten Karte wird eine 1 vom Würfelergebnis abgezogen (Modifikator beeinflusst beliebige Würfelwürfe).
Formation
Die nebeneinander (aber nicht diagonal) stehenden Karten des gleichen Kampfverbandes, die diese Eigenschaft besitzen, erhalten die Besonderheiten, die nach dem Wort ”Formation” beschrieben sind. Jede Karte erhält ihre eigene Besonderheit. Wenn eine Karte aus der Reihe heraustritt, gehen die Besonderheiten verloren.
Geisterhafte Kreatur
Geisterhafte Kreaturen können nicht geheilt werden, können aber zusätzliche Lebenspunkte erhalten. Gegen diese Kreaturen dürfen Todesstoß, Vegiftung, Aasfresserei sowie Vampirismus nicht angewendet werden. Ein Geisterhafter darf durch andere Kreaturen besetzten Felder betreten, wird aber vernichtet, wenn er am Ende der Bewegung auf einem besetzten Feld stehen bleibt.
Gezielter Treffer (
)
Bei einem gezielten Treffer darf kein Verteidiger erklärt werden.
Horde
Es können höchstens 5 gleiche Karten mit dieser Eigenschaft im Deck vorhanden sein.
Inkarnation X
Wenn eine Karte, die solche Eigenschaft besitz, zu Beginn deines Zuges auf dem Friedhof liegt, wird eine Spielmarke auf sie platziert. Wenn die Anzahl der Spielmarken auf ihr X erreicht, gehen sie verloren und die Karte kann in deiner dritten Reihe (die flugfähigen Kreaturen in der Reservezone) platziert werden. Wenn es keine unbesetzte Felder gibt, bleibt die Karte auf dem Friedhof, bis ein Feld frei wird.
Klasse
Klasse zeigt Zugehörigkeit der Karte zu einer der Fraktionen von Laar (z.B. Orks, Dämonen, Elfen etc.) an.
Konzentration
Wenn solche Karte im Verlaufe des Zuges keine Schäden erlitten hat, bekommt sie am Ende des gegnerischen Zuges eine Spielmarke.
Langsames Sterben
Wird eine Karte mit dieser Besonderheit zu Beginn ihres Zuges enttappt, erleidet sie X Schadenspunkte. Diese Besonderheit wird nicht ausgelöst, wenn die Karte zu Beginn ihres Zuges nicht enttappt hat. Wird ausgelöst, wenn die Karte zu Beginn ihres Zuges schon enttappt war.
Lebensgeschenk
Beim Tod einer Karte, die diese Eigenschaft besitz, erhält eine andere Kreatur desselben Elementes X zusätzliche Leben.
Manöver
Wenn eine Karte ungetappt ist und am ihren Zug keine Bewegungen und Aktionen ausgeführt hatte, kann sie die Plätze mit einer daneben stehenden Kreatur tauschen (aber nicht diagonal). Dabei verliert sie ihre Bewegungspunkte.
Meditation
Solche Karte kann für die Anwendung einer besonderen Eigenschaft mit Spielmarken, die auf deinen anderen Karten desselben Elementes liegen, bezahlen.
Panzerung X
Eine Karte mit dieser Eigenschaft erleidet die ersten X Schäden von nicht magischen Angriffen, die im Verlauf eines jeden Zuges zugefügt werden, nicht.
Regeneration X (
)
Wenn eine Kreatur, die Fähigkeit zur Regeneration hat, zu Beginn ihres Zuges enttappt wird, wird sie um X geheilt. Wird nicht ausgelöst, wenn eine Kreatur zu Beginn ihres Zuges nicht enttappt wird. Wird ausgelöst, wenn eine Kreatur zu Beginn des Zuges schon enttappt war.
Reichweite X
Reichweite ist der Radius der Anwendung einer besonderen Eigenschaft in Kampffeldern. Das Feld, auf dem handelnde Karte liegt, wird nicht berücksichtigt. Ist die Reichweite nicht angezeigt, so gilt sie als unbegrenzt.
Schlag ohne Konter
Bei einem Schlag ohne Konter darf kein Verteidiger erklärt werden. Dieser Treffer wird immer wie gegen eine getappte Karte angebracht, auch dann, wenn die angegriffene Karte enttappt ist. Schlag ohne Konter gilt als gezielter Treffer.
Schutz
Wenn die angegriffene (durch einen Schlag, einen Effekt etc.) Karte Schutz vor diesem Angriff (Schlag, Effekt) besitz, wird der Angriff gegen diese Karte ergebnislos verfallen. Die angegriffene Kreatur wird von gegnerischen Aktionen nicht verwundet, begleitende Eigenschaften wie Vergiften etc funktionieren ebenfalls nicht. Mit speziellen Symbolen sind Schutz vor Schüssen (
), der Vergiftung (
), sowie Schutz vor Magie, ist noch als "zoz" bezeichnet (Beschwörungen, Entladungen, magischer Treffer -
) angezeigt.
Schutz vor unerwartete Aktionen wird so:
angezeigt.
Schwerfälligkeit
Modifikator. Bei der Berechnung der Stärke des einfachen Schlages wird bei der angreifenden oder angegriffenen Karte mit dieser Eigenschaft 1 von der gewürfelten Zahl abgezogen. Bei der “Schwerfälligkeit X” wird X von gewürfelter Zahl abgezogen.
Sprung, Reichweite X
Wenn eine Karte im Verlaufe dieses Zuges sich nicht bewegt hat, kann sie sich auf beliebiges freies Feld im Umkreis von X Feldern bewegen. Die Karte bleibt enttappt, verliert aber alle Bewegungspunkte.
Schild von Arhaal X
-1 von nicht magischen Angriffen für jede nebenan befindliche vergiftete Figur (höchstens -X).
Todesstoß um X
Effekt. Eine Karte vernichtet die daneben stehende Kreatur, die höchstens X verbliebende Leben hat, ohne Schäden zu zufügen. Todesstoß darf gegen Geisterhafte Kreatur, Symbiote und Artefakte nicht verwendet werden.
Tarnung
Wenn eine Karte, die diese Eigenschaft besitz, entappt ist, wird sie durch dem ersten gegnerischen Angriff gegen sich selbst im Verlaufe des Zuges nicht beschädigt.
Teleportation
Wenn die Karte im Verlaufe dieses Zuges nicht fortbewegt hat, kann sie auf ein beliebiges freies Feld innerhalb des Kampffeldes versetzt werden. Nach der Teleportation bleibt die Karte enttappt, verliert aber alle Bewegungspunkte.
Treffer durch die Reihe (
)
Es handelt sich um einen nicht magischen Distanzangriff. Schlag durch die Reihe wird vertikal oder horizontal (nicht diagonal) über einen leeren Feld oder eine eigene Karte durchgeführt. Man darf solchen Schlag nicht über eine Karte des Gegners hinweg durchführen. Die Wirkung des Treffers durch die Reihe ergibt 1 (wenn sie nicht individuell spezifiziert ist).
Vampirismus
Eine Besonderheit des einfachen Schlages. Vampirismus bedeutet, dass eine Kreatur, die einen Schlag gegen eine andere Kreatur angebracht hat, um die der Anzahl der zugefügten Schadenspunkte bis zum Maximum (aber nicht mehr, als die Lebenspunkte, die die angegriffenen Figur vor dem Schlag besaß) geheilt wird. Oder sie erhält zusätzliche Lebenspunkte, wenn sie vorher nicht verwundet war.
Vergiftung um X
Das ist eine Wirkung, bei der eine betroffene Kreatur zu Beginn ihres jeden Zuges beim enttappten, um X verwundet wird. Wird nicht ausgelöst, wenn eine Figur zu Beginn des Zuges nicht enttappt wird. Wird ausgelöst, wenn eine Figur zu Beginn ihres Zuges schon enttappt war.
Versteck
Eine fliegende Kreatur kann keinen Angriff gegen eine Karte, die Versteck-Fähigkeit hat, nicht durchführen. Wenn aber eine Kreatur mit “Versteck” als Verteidiger vom Angriff einer fliegenden Kreatur auftritt, kann die fliegende Kreatur einen Treffer gegen diese Kreatur anbringen.
Vernichten
Bedeutet eine Karte von dem Kampffeld oder Reservezone auf den Friedhof zu versetzen (ohne sie zu verwunden).
Verletzbarkeit.
Modifikator. Die Karte, die diese Besonderheit hat, erleidet +1 zu allen Schäden.
Vorhut
Nachdem Symbioten, Parasiten und Equipment zu Beginn des Kampfes platziert wurden, darf die Kreatur mit dieser Eigenschaft einen einfachen Schlag ohne Konter gegen eine daneben stehende Karte des Gegners (1 mal je Kampf) anbringen, ohne getappt zu werden. Man darf Vorhut durch Überraschungsaktionen nicht unterbrechen.
Widerstandswille
Eine Karte, die Widerstandswillen hat, erleidet durch dei gegnerischen Wirkungen keinen Schaden (erleidet aber Schäden von der Effekten der Karten ihres eigenes Kampfverbandes)
Eine daneben stehende Karte
Eine Karte, die sich auf einem Nachbarfeld (gegenüber, dahinter, links/rechts oder diagonal) sowie auf demselben Feld des Kampffeldes befindet.
Wut Х
Diese Karte bekommt am Ende deines Zuges eine Spielmarke, wenn sie während ihres Zuges nicht angegriffen hat. Solange diese Karte getappt ist, kann sie enttappt werden und dabei eine Spielmarke verlieren.
Zielsicherheit
Der Angriff einer Karte, die diese Besonderheit besitzt, kann nicht umgelenkt werden. Solche Karte ignoriert alle Besonderheiten, die zum Angriff verpflichten.
Diese Karte hat einen Modifikator “+1 zusätzlich zum Schaden gegen die Karten, die von gegnerischen Angriffen im Verlaufe dieses Zuges verwundet waren”.


