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Die Waldstreitkräfte tragen die Kraft der unermesslichen Wälder Laars in sich und stehen mehr als alle anderen Elemente auf der Seite des Lichts. Die Waldvölker haben die große Katastrophe nur schwer überstanden, denn sie bewirkte das Sterben vieler zehntausender Hektar des grünen Reiches. Bei ihrem Versuch, das Verlorene allmählich zu erneuern, lernten viele Waldbewohner die Kräfte schnell zu erneuern und zu heilen. Die Waldbewohner leben in ständiger Fehde mit den Geschöpfen der Ebenen und erobern Land von diesen - vergleichbar mit der beständig voranschreitenden Eroberung der Steppengebiete durch die fruchtbaren Wälder, die sich ständig ausbreiten. Der Erzfeind der Heere des Waldes ist das Reich der Sümpfe, das mit nimmermüdem Drang tödliche Fäulnis in die Wälder trägt und die Stämme der stolzesten Bäume verrotten lässt.
Im Kampf gegen das Vordringen der Sümpfe haben die Wälder einen Verbündeten gefunden. Die Vermischung der Völker nach der großen Katastrophe hat dazu geführt, dass sich in den Wäldern Geschöpfe ansiedelten, die gar nicht für ein Leben unter Baumkronen geschaffen sind. So seltsam es scheinen mag - am besten gefiel die neue Heimat den Zyklopen, die aus den Bergen herabgestiegenen waren und es irgendwie fertig brachten, mit den Elfen einen Bund zu schließen. Elfische Magie und Kriegskunst machten diese ohnehin schon furchteinflößenden Wesen zu einer bedeutenden Stütze in der Mitte der Waldheere. Dieser Pakt zwischen Elfen und Zyklopen legte den Grundstein für die Freundschaft, die seither zwischen den Elementen Wald und Gebirge besteht.
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Die Heere der Gebirge lassen die allermeisten nur an rohe Kraft und ungestüme Kampfeslust denken. Und das nicht ohne Grund, denn die Angriffe der Gebirgsstreitmacht sind machtvoll und unbarmherzig, einer Lawine gleich, die alles auf ihrem Weg fortfegt oder unter sich begräbt. Und doch haben auch die Heere der Gebirge eine geheimnisvolle Seite, die nur wenige kennen: die Begabung zu einer seltsamen Eismagie, die die tödliche Kälte aus den Berghöhen noch verstärkt. Es ist kein Geheimnis, dass Magier aller Elemente in der einen oder anderen Weise Blitze mit mächtigen Entladungen gegen ihre Feinde richten können. Doch keiner von ihnen kann sich in dieser Kunst mit den Bewohnern der Gebirge vergleichen, deren Blitze eine Gewalt besitzen, die Granitwände zerschmettert.
Die Gebirgsvölker beherrschen noch weitere einzigartige Künste. Als Beispiel kann man die Werwölfe nennen: Kreaturen, die den Wechsel zwischen Menschen- und Wolfsgestalt meisterhaft beherrschen. Im Wolfpelz besitzen sie ungeheure Kraft und Ausdauer und trotzen selbst dem schärfsten Frost. In ihrer Menschengestalt aber beherrschen sie die Kunst, mit magischen Kräften ihre Wunden zu heilen und ihre Kräfte zu erneuern. In dieser Kunst reichen die Werwölfe sogar an die Meister der Regeneration, die Sumpftrollen, heran. Die Heere der Gebirge bringen von alters her Angst und Schrecken über die Sümpfe. Aber zugleich befürchten die Gebirgsbewohner, den Bewohner des flachen Landes unter die Augen zu kommen, die ihnen im Kampf teilweise überlegen sind. Aber die geschlossenen Reihen der Steppenkrieger können den gewaltigen Attacken der Gebirgsheere nicht immer Widerstand leisten.
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Die Heere der Sümpfe Laars sind den Mächten der Dunkelheit am stärksten verwandt, lag doch das Herz der Sümpfe, das Warlockmoor, nach der großen Katastrophe der dunklen Seite am nächsten. Gerade in dieser Zeit geschah es, dass verschiedene Sumpfbewohner Eigenschaften wie "Vampirismus" und "Aasfresserei" entwickelten. Zusammen mit den ureigenen Talenten der Sumpfbewohner, der "Regeneration" und dem geschickten Einsatz von Giften, lassen sie diese Eigenschaften zu wahrhaft furchtbaren Gegnern, insbesondere im Kampf auf engem Raum, werden.
Die Sumpfbewohner sind besonders für Waldwesen gefährlich und halten sich nach Möglichkeit von den Gebirgen fern.
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Als die große Katastrophe über Laar hereinbrach, waren die Bewohner der Großen Steppe dem Wüten der entfesselten Elemente schutzlos ausgeliefert. Der Sand der Sota-Wüste wurde so glühend heiß, dass er schmolz und zu einer glatten Schicht wie aus Glas erstarrte. Viele kamen in den Steppen um und jene, die überlebten, waren gezwungen, sich an die neuen Lebensbedingungen anzupassen. Die Geschöpfe der heißen Zonen begannen sich mit ungeheurer Geschwindigkeit fortzubewegen. So konnten sie umherstreifen um Nahrung zu suchen und dabei trotzdem immer wieder vor der glühenden Hitze des Sandes und den Strahlen der unbarmherzigen Sonne Schutz finden.
Diejenigen, die wegen ihrer Körpergröße diese Besonderheit nicht entwickeln konnten, wanderten nach Norden in Richtung des Hallanischen Gebirges, dessen Bergspitzen ein wenig Schutz vor den sengenden Sonnenstrahlen boten. Dort stießen sie jedoch auf die Bergvölker, die die ungeladenen Gäste bald unbarmherzig vertrieben. Einige Jahrhunderte und viele Schlachten später aber sind die Steppenkrieger zu einer ernstzunehmenden Bedrohung für die Hallanischen Vorgebirge geworden und haben weite Teile der Vorgebirge von Lant Mora unter ihre Herrschaft gebracht. Eine wichtige Rolle spielte dabei die mächtige Magie der Steppenzauberer und Schamanen, die nicht in der Schlacht selbst zu Einsatz kommt, sondern dazu dient, einfachen Kriegern ein Vielfaches ihrer eigentlichen Stärke zu verleihen. In diesen Schlachten erlitten die Gebirgsstreitkräfte vernichtende Niederlagen gegen die Reihen der Steppenkrieger, bis ihnen nichts anderes übrig blieb, als sich auf die Hilfe ihrer Verbündeten aus den Wäldern Laars zu verlassen, denen es schließlich gelang, die Steppenkrieger zurückzuschlagen. Die Lebenskraft der Wälder - die Magie des Lebens - war den Geschöpfen der Steppe fremd und deswegen versuchen sie seitdem, dem direkten Kontakt mit Waldbewohnern aus dem Wege zu gehen und ziehen sich lieber in die endlosen Steppen zurück, wo man sie genausowenig fangen kann wie den Wind auf offenem Feld.
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Nach der großen Katastrophe war der von Flammen vernichtete nördliche Teil Laars in ewige Finsternis gehüllt. Schon bald nach dem Einbruch des Unheils siedelten finstere Geschöpfe aus allen Ecken der Welt zur dunklen Seite über. Dort trafen sie auf die wenigen Kreaturen, die das flammende Inferno und das Aufbegehren der Elemente im Zentrum der Katastrophe überlebt hatten. Dort, unter dem Mantel undurchdringlicher, endloser Nacht, kam es zu ungeheuerlichen Kämpfen, die die übrigen Bewohner Laars erzittern ließ. Dann plötzlich trat auf der dunklen Seite Stille ein. Viele hofften, dass die furchtbaren Ungeheuer und blutdurstigen Kreaturen der Finsternis sich einfach gegenseitig vernichtet hätten.
Als jedoch die ersten Kundschafter des Lichts sich wagten, auf der Suche nach Laars Hoffnung, dem verhängnisvollen Turm Tul Bagar, in das Dunkel vorzudringen, erkannte man, dass die Hoffnung umsonst gewesen war, denn keiner von ihnen kam je wieder zurück. Bald darauf siedelte sich etwas in den Krebsstollensümpfen an, etwas, das aus dem Dunkel gekommen war... Die Keulen der Trolle hinterließen an ihm keine Spuren und auch die Giftpfeile der Izhor konnten ihm keinen Schaden zufügen. Das Schreckgespenst aus der Dunkelheit tötete alles um sich herum. Nur mit vereinten Kräften gelang es den Kämpfern der Sümpfe, das Ungeheuer (das später Herr des Chaos genannt wurde) in die Finsternis zurückzutreiben. Als Angriffe dieser Art sich zu häufen begannen und das Leben durch Horden von Vampiren, Zombies und ähnlichen Wesen immer schwerer wurde, erkannten die Bewohner Laars, dass sich eine neue Macht erhoben hatte, das Heer der Finsternis. Die Wesen dieses Elementes verfügen über eine Vielzahl tödlicher Fähigkeiten und beherrschen eine große Menge von Künsten zur Vernichtung ihrer Feinde. Jedes der Elemente ist ihnen gleichermaßen verhasst, und doch können sie, wenn sie dazu gezwungen werden, eine brüchige Allianz mit ihnen eingehen. Insbesondere, wenn diese dem einen großen Ziel der düsteren Heerscharen dient: einer neuen Herrschaft der Finsternis.
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Die freien Kämpfer Laars werden häufig voller Bewunderung die Neutralen von denen genannt, die sich den Gesetzen ihres Elementes beugen müssen. Die Neutralen durchstreifen das Land Laar seit undenklichen Zeiten, angetrieben allein von ihren eigenen, unbekannten Zielen. Und obgleich die Neutralen als mächtige Kämpfer berühmt sind, mischen sie sich nur selten in die Kriege der Elemente ein, sie ziehen die Einsamkeit ihrer Festungen vor, wo sie ihre Kriegskunst und die Beherrschung der Magie vervollkommnen. Man sagt, dass die Neutralen selbst die dunkle Seite Laars nicht fürchten und dass die Wesen, die dort leben, sich nur ungern mit ihnen auf ein Kräftemessen einlassen. Selbst die große Katastrophe hat nur wenig an der althergebrachten Lebensweise der freien Kämpfer geändert. Sie tragen selten Kämpfe unter sich aus und beugen sich nur schwer der Macht der Runenkristalle. Die Neutralen könnten wahrscheinlich über Laar herrschen, wenn sie nicht so wenige wären. Selten sind in einem Kampfverband mehr als einer oder zwei der freien Kämpfer zu finden. Wer es schafft, unter seiner Führung mehrere Neutrale zu vereinen, der kann ungestört die Länder Laars durchstreifen, ohne fürchten zu müssen, bei einer unerwarteten Schlacht getötet zu werden.
Von Generation zu Generation werden die Legenden über den mächtigsten freien Kämpfer weitergegeben, dessen Name noch aus uralter Zeit überliefert ist. Kaum einer hat ihn je mit eigenen Augen erblickt und von denen, die ihn sahen, ist niemand am Leben geblieben. Er heißt der Donnergott und derjenige, der ihn in seinem Kampfverband hat, kann sich glücklich schätzen, denn er allein ist mehr wert als ein ganzes Heer von Kriegern.
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