Wie fange ich an zu spielen?
Ihr habt nun also euer erstes Deck erhalten, wollt sofort losspielen und am besten auch noch gewinnen? Dann nehmt euch etwas Zeit diese Zeilen zu lesen, und ihr seid denen im Vorteil die dies nicht getan haben.
Es gibt, wie ihr bereits sicher wisst, zwei Starter. Steppe-Sumpf und Wald-Gebirge.
Der Steppe-Sumpf-Starter wird oft als der stärkere bezeichnet, weil er einfacher zu spielen ist, jedoch hat er auch weniger strategische Möglichkeiten. Es ist das typische „Haudrauf-Deck“
Das Wald-Gebirge-Deck hat viele verschiedene Varianten den Gegner in die Knie zu zwingen und mit etwas Übung ist ein gut gestelltes Wald-Gebirge-Deck ein harter Brocken für den anderen Starter.
Kommen wir nun zu den für beide Starter geltenden Tipps:
- Versuche nie mehr als ein bis maximal zwei Kristalle übrig zu haben, tausche am Ende lieber eine starke, gegen zwei schwache Kreaturen aus.
- Versuche eine Balance zwischen fliegenden Kreaturen, Fernkämpfern und Nahkämpfern zu haben.
- Bedenke das, wenn du wenige Kreaturen aufstellst, der Gegner aber viel mehr Kreaturen hat als du, deine wenigen starken zwar immer nur mit „Nadelstichen“ zugesetzt bekommen, diese aber auf Dauer auch ausreichen um sie zu besiegen
- Versuche Fernkämpfer vor dem Nahkampf zu schützen, sie sind dort oft schlechter und weniger effektiv
- Ein Spiel ist nicht immer verloren wenn es so scheint, spiele bis zum bitteren Ende und vielleicht drehst du das Spiel ja noch durch Fehler des Gegners. Außerdem möchtest du selbst ja auch zu Ende spielen wenn du am gewinnen bist.
Ihr habt nun einiges über die allgemein gültigen Verhaltensweisen im Spiel gelesen, gehen wir nun in die Tiefe und nehmen Bezug auf einzelne Karten und Kombinationsmöglichkeiten der Starter.
Beginnen möchte ich mit dem Steppe-Sumpf-Starter:
In diesem Deck sind viele Fernkämpfer aber wenige fliegende Kreaturen. Versuche eine Verteidigungslinie aus 3-5 Kreaturen in erster Reihe zu bilden und einige Fernkämpfer aufzustellen gegen die fliegenden Kreaturen des Wald-Gebirge-Decks.
Es gibt einige Karten die ich persönlich eigentlich immer spiele, weil sie sehr gute Fähigkeiten gegen das andere Deck haben.
Mantikor: Gezielt und + 1 gegen Kreaturen mit magischen Fähigkeiten? Damit besiegt ihr die „Ahr-Ghul“ und den „Nekromanten“ des Gebirgsdeck im Handumdrehen, und ignoriert gegnerische Verteidiger, außerdem ist es eine von den zwei einzigen fliegenden Kreaturen im Deck.
Trollok: +1 gegen schuss- und wurffähige Kreaturen, der Schrecken eines jeden Fernkämpfers, gegen beide Decks sehr gut.
Alter Oger und/oder Dunkelmann: Viele Leben, hart im nehmen. Durch ihre besonderen Fähigkeiten eignen sie sich sehr gut als Verteidiger in der Mitte der ersten Reihe.
Außerdem gibt es noch einige Kombinationsmöglichkeiten im Sinne der Strategie:
Einsiedler + Kreaturen mit Regeneration: Verschiebe einfach den Schaden den eine Kreatur erhält auf deine Karten mit Regeneration die noch keinen Schaden erhalten haben, zu Beginn deines Zuges heilst du diesen wieder.
Ost + X (z.B. Hedd, Vail, Izhor [nur im Nahkampf]): Benutze den Ost um mit Hedd und Izhok garantiert zu vergiften weil du deinen Treffer in einen schweren umwandelst oder um aus einem vermeintlich schwachen Angriff einen starken zu machen (Vail : 1-1-4)
Nun solltet ihr genug über den Starter wissen um den ein oder anderen Vorteil gegenüber anderen Spielern zu haben.
Beschäftigen wir uns jetzt mit dem Wald-Gebirge-Starter:
In diesem Deck sind viele Karten mit nur einmaligen Effekten vorhanden, es erfordert etwas Übung diese zu kombinieren. Es sind eine Menge „billiger“ fliegende Kreaturen im Deck, die zwar einzeln Recht schwach sind, aber mit ein-zwei Fernkämpfern zusammen jede Kreatur in den hinteren Reihen des Gegners vernichten können. Du hast in diesem Deck die Möglichkeit dich selbst zu heilen. Die Kreatur „Korpit“ heilt sich selbst vollständig wenn sie einem Gegner den Todesstoß verpasst. Nutze diese Fähigkeit dich selbst wiederherzustellen um die gegnerischen Kreaturen langsam aber sicher zu reduzieren.
Kommen wir nun zu den Karten die ich auch hier immer spielen würde:
Seelenfänger: Jede Runde ein Schadenspunkt auf den Gegner und ein Leben mehr für dich, dazu noch die Möglichkeit zu heilen für vier Punkte wenn eine Kreatur gestorben ist macht ihn
zu dem effektivsten Heiler im ganzen Deck.
Elfenkrieger: Erfahrung im Angriff, -1 von Steppenfiguren, einen guten Angriffswert (2-3-4) und zusätzlich bei jedem Treffer einen Schuss von zwei, das sind jede Runde 2*2 Schaden quasi beliebig verteilbar. Sorge nur dafür das er nicht stirbt. Da er so gefährlich ist wird er oft zuerst angegriffen. Stelle ihn ganz links oder ganz rechts in die erste Reihe mit z.B. dem Waldteufel oder einem Björn als Verteidiger damit er möglichst lange lebt.
Nekromant und/oder Spinnenspottvogel: Sie unterscheiden sich in den Fähigkeiten aber nicht in ihrer Rolle im Spiel. Ein Spinnenspottvogel macht es unmöglich für gegnerische fliegende Kreaturen eine andere Kreatur anzugreifen und schützt somit deine anderen Kreaturen, das Netz hat zusätzlich zur Folge das immer eine Kreatur nicht agieren kann (entweder die Kreatur die das Netz öffnen muss oder diejenige die darin gefangen ist). Der Nekromant sammelt jede Runde eine Marke und wird in der dritten oder vierten Runde sehr gefährlich für den Gegner weil du eine Kreatur mit vollen Leben nochmals beschwören kannst. Er muss sich entscheiden diese Gefahr hinzunehmen oder seine Angriffe auf den Nekromant konzentrieren und somit schützt du deine eigenen Kreaturen.
Strategische Hinweise zu diesem Starter:
Zwerg Basaarg+Björn: Stellst du sie nebeneinander haben beide den Formationsbonus, stellst du sie nun so das der Zwerg ganz links oder ganz rechts steht hast du eine starke Kreatur sehr gut geschützt und kannst die Seite langsam aufräumen.
Zwerg Basaarg+Schluchtenzwerg: Greife mit dem Zwerg zuerst an, hast du erfolg muss der Gegner zwei zusätzliche Schadenspunkte hinnehmen oder tappen, wenn er tappt kann der Zwerg Basaarg gezielt und mit voller Stärke zuschlagen
Elfenkrieger+Waldimp: Ist deine erste Reihe voll oder du musst deinen Elfenkrieger zurückziehen, greife deinen eigenen Waldimp an, du kannst diesen danach heilen und hast immerhin noch den Schuss den du frei verteilen kannst.
Das war es soweit auch zu diesem Starter.
Ich hoffe ich konnte euch etwas weiterhelfen um euch den Spieleinstieg zu erleichtern. Mein Name ist Relion, ich bin der Leiter der deutschen Ausbilder. Ihr könnt mir und meinem Team alle weiteren offenen Fragen stellen, oder uns zu einem Übungsmatch herausfordern. Wir helfen euch gerne weiter!
Viel Erfolg und viel Spaß in der fantastischen und wunderbaren Welt von Laar.
by Relion


