Spielregeln des taktischen Sammelkartenspiels Berserk-Online
Alle Karten findest du im Katalog von Berserk-Online
Im Spiel Berserk-Online werden Schlachten zwischen Kampfverbänden, die aus verschiedenen Figuren bestehen, ausgetragen. Es gibt zwei verschiedene Starterkartendecks: das Deck der Gebirgs- und Waldfiguren und das Deck mit den Figuren der Steppe und der Sümpfe (eines dieser Decks erhältst du kostenlos nach deiner Registrierung für das Spiel). Mit dem Deck "Sümpfe und Steppe" ist das Spiel einfacher, das Deck "Gebirge und Wald" bietet dir mehr strategische Möglichkeiten.
Ein Starterkartendeck besteht aus 30 Karten. Du kannst deine Streitkräfte erweitern, indem du neue Karten auf dem Marktplatz kaufst (im Bereich "Läden und Geschäfte"), sowie durch den Kauf eines Boosters (ein Satz aus 7 Karten mit einer seltenen oder höchst seltenen) oder eines Displays (ein Satz aus 48 Booster mit mindestens zwei höchst seltenen Karten) im Bereich "Läden und Geschäfte". In einem Kartensatz ist jede Karte höchstens dreimal enthalten. Insgesamt sind höchstens 50 Karten in einem Kartensatz, mindestens jedoch 30.
Magische Kristalle
Nach der Legende des Spiels übernimmst du die Rolle eines umherziehenden Ungaren*, der die Macht besitzt, sich Figuren zu “unterwerfen ”. Du benutzt dazu die Kraft
goldener und
silberner magischer Kristalle. Für die Aufstellung deines Kampfverbandes stehen dir 23
Gold- und 22
Silberkristalle zur Verfügung (Standardeinstellung). Jede Karte "kostet" eine bestimmte Anzahl an
goldenen oder
silbernen Kristallen, d. h. bei der Wahl jeder Karte verbrauchst du soviele
goldene oder
silberne Kristalle, wie auf der Karte vermerkt sind. Nachdem du alle Karten für
goldenen Kristalle ausgewählt hast, die du benötigst, du aber noch
goldene Kristalle übrig hast, werden die
goldenen bei der Wahl weiterer Karten (für
Silberkristalle) automatisch 1:1 in
silberne umgewandelt.
An speziellen Tischen misst du dich in Duellen mit deinen Gegnern. Es gibt Duelle mit einer bestimmten Kristallanzahl, die Tische mit besonderen Duellvoraussetzungen werden dunkler angezeigt. Die Anzahl der Kristalle, die Zeit für die Zusammenstellung des Kartendecks, die Aufstellung des Kampfverbandes und die Verteilung der Karten auf dem Kampffeld werden bei der Forderung festgelegt.
Wer zieht zuerst?
Beim Beginn eines Duells wird automatisch per Zufall festgelegt, wer als erster angreift. Wenn du als Erster angreifst, ist es empfehlenswert, Schützen und Magier zu wählen, die sofort Spielmarken sammeln und im zweiten Zug gleich angreifen und ihre besonderen Eigenschaften mit voller Kraft einsetzen können. Bist du als Zweiter am Zug, dann ist es günstiger, starke Nahkämpfer auszuwählen. Wähle außerdem Figuren mit der Fähigkeit zu Überraschungsaktionen – denn diese können bereits eingesetzt werden, während der Gegner noch am Zug ist. Eine Figur mit der Fähigkeit zu einer Überraschungsaktion hat sozusagen einen Zug extra. Der Spieler, der als Zweiter zieht, erhält +1 Silberkristall zusätzlich bei der Zusammenstellung seines Kampfverbandes.
Aufstellung der Kampfverbände
Ist die Zugreihenfolge festgelegt, werden an jeden Spieler 15 Karten aus seinem jeweiligen Kartendeck ausgeteilt. Die übrigen Karten bleiben im Kartenstapel. Die Figuren des Kartendecks teilen sich in “Elitefguren” und “Einfache Figuren” auf. “Elitefiguren” lassen sich nicht so leicht unterwerfen, dies gelingt nur mit goldenen Kristallen. “Einfache Figuren” lassen sich sowohl durch goldene als auch durch silberne Kristalle unterwerfen. Der Preis einer Karte steht auf ihrer Bildseite. Ein Spieler kann sich seine Karten neu geben lassen, wenn ihm die erhaltenen Karten nicht gefallen. Jedes erneute Kartengeben kostet einen Goldkristall.
Bei der Zusammenstellung des Kampfverbandes solltest du zuerst gezielt “Elitefiguren” auswählen, da sie häufig eine entscheidende Rolle für den Ausgang der Schlacht spielen. Wenn du nach der Wahl der “Elitefiguren” noch goldene Kristalle übrig hast, dann kannst du diese auch für die Wahl von “einfachen Figuren” verwenden. Das Hauptziel der Spieler in dieser Etappe ist es, einen ausgewogenen Kampfverband mit ausreichend Nahkämpfern, Schützen, Magiern und flugfähigen Figuren aufzustellen.
Beachte, dass die Figuren in jedem der Starterkartendecks nur aus zwei verschiedenen Elementen sind (dazu kommen neutrale Figuren). Nehmen wir an, du hast beschlossen, durch Kombination mit zusätzlichen Karten ein Kartendeck zu erstellen, das vier verschiedene Elemente vereint. Bei der Aufstellung deines Kampfverbandes wird es selbst einem mächtigen Ungaren*, wie du einer bist, schwerfallen, die so grundverschiedenen Figuren unter Kontrolle zu halten. Deshalb erhältst du in diesem Fall eine Strafe, nämlich einen Abzug von einem Goldkristall für jedes Element in deinem Kampfverband, das die Anzahl von zwei Elementen überschreitet. Andererseits erhält ein Spieler, der seinen Kampfverband aus nur einem Element rekrutiert, ein Plus von einem Goldkristall.
Das neutrale Element hat keinerlei Auswirkungen auf die Anzahl der Kristalle. Bei der Zusammenstellung eines Kampfverbandes, der nur aus neutralen Figuren besteht, erhältst du keine zusätzlichen Boni , du hast also 24 Gold- und 22 Silberkristalle zur Verfügung.
Spielzonen
1. Kampfzone.
2. Kartenstapel: daraus können einige Figuren schon während des Kampfes auf das Kampffeld gerufen werden, wenn du Karten mit entsprechenden Sonderfunktionen hast. Den Kartenstapel bilden die Karten, die beim Kartengeben nicht an dich ausgeteilt wurden sowie diejenigen, die du nicht für deinen Kampfverband ausgewählt hast.
3. Reservezone.
4. Friedhof: dorthin werden die während des Kampfes besiegten Figuren gelegt. Einige Figuren können während des Kampfes vom Friedhof auf das Kampffeld zurückkehren.
Kampffeld und Anordnung der Karten
Das Kampffeld ist eine Fläche, die aus sechs Feldern in der Höhe und fünf Felder in der Breite besteht. Hier werden zu Beginn die Karten angeordnet und hier wird die Schlacht ausgetragen. Die konkurrierenden Kampfverbände stehen einander unmittelbar gegenüber. Dabei nimmt jeder Kampfverband eine Hälfte des Kampffeldes ein. Der erste Spieler, der Angreifer, kann für die Verteilung seiner Karten nur die Mitte seiner Feldhälfte nutzen: 3x3 Felder. Eine Bewegung zur Seite ist erst während seines Zuges möglich.
Der zweite Spieler kann bei der Verteilung seiner Kämpfer in der ersten Reihe alle 5 Felder nutzen. Wenn der Kampfverband mehr als neun Karten umfasst, können bei der Verteilung auch die zusätzlichen Seitenfelder besetzt werden. Dabei werden zuerst die Felder der zweiten und dritten Reihe belegt und zuletzt die Seitenfelder der ersten Reihe.
Bei der Verteilung des Kampfverbandes ordnet jeder Spieler seine Figuren in drei Reihen an: In der ersten Reihe stehen normalerweise Nahkämpfer, die den Gegner daran hindern zu weit in die eigene Hälfte einzudringen. Die zweite Reihe besteht aus schwächeren Schützen und Figuren mit der Fähigkeit zu einem Nahkampfangriff mit Reichweite. In der dritten Reihe schließlich stehen gedeckt von starken Kämpfern die Magier und die Distanzschützen. Die Karten werden mit der Rückseite nach oben gelegt, um dem Gegner nicht vor dem Spielstart die eigene Aufstellung zu verraten. Wenn sich in deinem Kampfverband Symbioten befinden, dann müssen diese mit der Rückseite nach oben auf den Karten liegen, an die sie gekoppelt sind.
Reservezone: In dieser Zone befinden sich die Flugwesen, d. h. Figuren, die fliegen können, und eine Reihe von Gegenständen.
Beginn der Schlacht
Wenn beide Spieler ihre Kampfverbände aufgestellt haben, werden die Karten aufgedeckt. Dabei hast du Zeit und Gelegenheit, vor Beginn des eigentlichen Spieles die Karten deines Gegners zu studieren. Beachte, dass der erste Spieler alle seine Karten aufdecken muss, während der zweite Spieler die dritte Reihe verdeckt lassen kann, bis er an der Reihe ist. Dadurch sind seine Magier und Schützen für eine gewisse Zeit in relativer Sicherheit vor Distanzangriffen des Gegners, so dass dieser sie nur blind angreifen kann. Ist dies der Fall, muss der zweite Spieler die angegriffene Karte aufdecken. Ist diese Karte vor dem ausgeführten Angriff geschützt, ist der Angriff unwirksam.
Zug des ersten Spielers
Ziehen des Spielers: In Berserk ziehen die Spieler nacheinander, als Zug wird dabei die Phase des Spiels bezeichnet, in der ein Spieler mit seinen Karten Bewegungen und Aktionen ausführt.
Bewegung: Auf jeder Karte ist angegeben, über wie viele Felder sie sich auf dem Kampffeld fortbewegen kann. Bewegungen sind möglich nach vorne, nach hinten, nach links und nach rechts, wobei du dich nur auf leere Felder bewegen kannst. Es sind weder diagonale Züge noch ein Platztausch mit einer anderen Karte erlaubt. Nach der Bewegung kann eine Karte bestimmte Aktionen durchführen. Eine Karte kann auch Aktionen durchführen, ohne sich zu bewegen.
Wenn hinter dem Zeichen eine "0" steht, hat diese Karte keine Bewegungspunkte. Steht dort ein "X", kann sie grundsätzlich keine Bewegungen ausführen.
Fliegen: Es gibt Karten, die fliegen können. Karten mit dieser Eigenschaft befinden sich bis zum Aufdecken mit den übrigen Karten auf dem Spielfeld. Nachdem sie aufgedeckt werden, verlassen sie das Kampffeld und verlagern sich in die Reservezone. Sie führen keine Bewegungen aus, können aber jede beliebige Figur angreifen. Fliegende Figuren können nicht als Verteidiger von Landfiguren auftreten. Gegen Flugwesen können sich nur Figuren verteidigen, die NEBEN der angegriffenen Figur stehen, oder aber ein anderes Flugwesen (dementsprechend kann ein Flugwesen sich gegen eine anderes Flugwesen verteidigen). Unabhängig von der Reichweite können Schützen Flugwesen immer erreichen. Flugwesen können andere Flugwesen angreifen.
Aktion: Dabei handelt es sich um einen Angriff oder das Einsetzen der besonderen Eigenschaften einer Figur. Nach einer Aktion wird die betreffende Karte “verdeckt” und kann in diesem Zug keine weitere Bewegung oder Aktion mehr ausführen.
Einsatz besonderer Eigenschaften: Dadei handelt es sich um beliebige Aktionen einer Karte. Beim Einsatz einer Eigenschaft wird die Karte wie beim Angriff ebenfalls verdeckt.
Angriff: beliebige Aktion einer Karte, die einer Figur des Gegners (oder einer eigenen Figur) Schaden zufügen kann, wenn diese keinen Schutz hat.
Leben: Eine Karte wird besiegt, wenn die Summe ihrer Lebenspunkte Null oder kleiner ist. In diesem Fall wird sie auf den Friedhof gelegt.
Zug des zweiten Spielers
Der zweite Spieler beginnt seinen Zug, indem er die verdeckten Karten der dritten Reihe und damit alle seine Karten "aufdeckt". Nun kann der zweite Spieler mit seinen Karten ebenfalls Bewegungen und Aktionen ausführen. Das Spiel geht auf diese Art weiter, die Spieler führen nacheinander ihre Züge aus und am Anfang jedes Zugs werden die verdeckten Karten des entsprechenden Spielers " aufgedeckt". Die Schlacht endet, wenn ein Spieler alle Figuren des anderen besiegt hat. In seltenen Fällen kann eine Partie auch unentschieden ausgehen.
Angriffe
Wenn deine Figuren die gegnerischen Kämpfer mit einem einfachen Nahkampfangriff schlagen, kann dieser:
-
den Angriff erwidern;
-
einen Verteidiger ernennen;
-
eine Überraschungsaktion ausführen
Angriff erwidern
Wenn eine aufgedeckte Karte angegriffen wird, würfeln beide Spieler und in Abhängigkeit von gewürfelten Augenzahl wird der Schaden berechnet. Der Angreifer wird anschließend “verdeckt”. Die verteidigende Figur bleibt “aufgedeckt”.
| höhere Augenzahl beim angreifenden Spieler |
Schlag des Angreifers | Schlag des Verteidigers |
| 1 | Leicht | Daneben |
| 2 | Mittel | Leicht |
| 3 | Mittel | Daneben |
| 4 | Schwer | Leicht |
| 5 oder höher | Schwer | Daneben |
| höhere Augenzahl beim verteidigenden Spieler | Schlag des Angreifers | Schlag des Verteidigers |
| 1 | Leicht | Daneben |
| 2 | Daneben | Daneben |
| 3 | Daneben | Leicht |
| 4 | Leicht | Mittel |
| 5 oder höher | Daneben | Mittel |
| Augenzahl beider Spieler ist gleich | Schlag des Angreifers | Schlag des Verteidigers |
| beide Spieler würfeln 4 oder weniger | Leicht | Daneben |
| beide Spieler würfeln 5 oder mehr | Daneben | Leicht |
Verteidiger ernennen
Um einen Angriff auf eine wertvolle Karte zu verhindern, insbesondere, wenn diese verdeckt ist und sich nicht verteidigen kann, hat der Verteidigende die Möglichkeit, einen Verteidiger zu ernennen. Verteidiger kann jede aufgedeckte Karte sein, die auf dem Feld neben der angegriffenen und der angreifenden Karte liegt. Der Verteidiger führt wie eine offene Karte einen Gegenschlag aus (s. Übersicht) und wird anschließend verdeckt.
Einsatz einer Überraschungsaktion
In seltenen Fällen hat der Verteidigende die Möglichkeit, einen Angriff durch eine Überraschungsaktion abzuwehren, indem er eine besondere Eigenschaft einer seiner Karten einsetzt.
Unter den besonderen Eigenschaften einer Karten können besondere Treffer aus kurzer Distanz sein.
1. Gezielter Treffer. Gegen einen gezielten Treffer kann kein Verteidiger ernannt werden.
2. Ohne Gegenschlag. Gegen einen Treffer ohne Gegenschlag kann kein Verteidiger ernannt werden. Er wird immer wie gegen eine verdeckte Karte geführt, selbst dann, wenn die angegriffene Karte aufgedeckt ist.
3. Vampirismus. Besonderer Nahkampfangriff, durch den X Schadenspunkte zugefügt werden und gleichzeitig die angreifende Figur X Leben "absorbiert" (d.h. der Angreifer wird um X Punkte wiederhergestellt). Wirkt nicht gegen körperlose Figuren.
4. + X zum Treffer (Zusatztrefferpunkte). Besonderer Nahkampfangriff. Der durch einen solchen Treffer verursachte Nahkampfschaden wird um X Punkte erhöht.
Zu den besonderen Nahkampfangriffen können auch Flüche und Wirkungen gezählt werden, die begleitend zum Angriffsschaden wirken. (z.B. Vergiftung, Betäubung u.a.)
Besonderer Treffer: Nahkampf. Die Wirkung ist normalerweise unter den besonderen Eigenschaften der Karte aufgeführt. Schutz vor einfachen Treffern schützt nicht vor besonderen Treffern.
Schuss: (Üblicherweise ist auf der Karte "Schuss: X" angegeben). Ein Schuss mit dem Wert X ist ein Angriff aus der Distanz, bei dem ein Schaden von X Punkten verursacht wird. Auf manchen Karten ist der Schaden in der Form Schuss: 2-3-4 angegeben. In diesem Fall wird der durch den Schuss verursachten Schaden durch den Würfel bestimmt. Gegen einen Schuss kann kein Verteidiger ernannt werden. Ein Schuss kann ebenso wie ein Nahkampfangriff seine Besonderheiten haben (zum Beispiel begleitende Vergiftung, Reichweitenbegrenzung).
Wurf: (Üblicherweise ist auf der Karte "Wurf: X" angegeben). Es handelt sich um einen besonderen Angriff aus der Distanz, dessen Schaden analog zum Schussschaden bestimmt wird. Schutz vor Schüssen und Entladungen wirkt nicht gegen Würfe.
Nahkampfangriff mit Reichweite: Ein Angriff aus der Distanz. Er kann vertikal oder horizontal über eine eigene Figur oder ein leeres Feld hinweg geführt werden. Diagonal anzugreifen ist nicht gestattet. Ebenso verboten ist der Angriff über eine gegnerische Figur hinweg. Der Nahkampfangriff mit Reichweite hat eine Wirkung von 1, wenn nicht auf der Karte ein anderer Wert festgelegt ist.
Wirkungen: Eine Wirkung kann sowohl ein allgemeiner Angriff als auch eine besondere Eigenschaft sein. Die Beschreibung der Wirkung befindet sich auf der jeweiligen Karte.
Todesstoß: X: die Vernichtung benachbarter Karten, die X Lebenspunkte über haben. Hat keine Wirkung auf Körperlose und Symbioten.
Vergiftung für X: Wirkung, bei der die betroffene Figur bei jedem Aufdecken X Leben verliert. Wirkt nicht bei Körperlosen. Wird die betroffene Figur infolge einer Wirkung oder eines Fluches, die der Gegner auf sie angewandt hat, zu Beginn der Runde nicht aufgedeckt, so wirkt auch die Vergiftung nicht.
Magischer Treffer: Ein magischer Angriff aus kurzer Distanz. Ein magischer Treffer wird immer wie gegen eine verdeckte Karte geführt, auch wenn die angegriffene Karte aufgedeckt ist. Gegen einen magischen Treffer kann kein Verteidiger ernannt werden.
Entladung: (Üblicherweise auf der Karte angegeben als Entladung um X). Ein magischer Angriff aus der Distanz, dessen Schaden analog zu dem eines Schusses berechnet wird. Wenn auf der Karte kein Entladungsschaden angegeben ist, beträgt der Ausgangsschaden 0.
Fluch: Ein Fluch kann ein einfacher Angriff oder eine besondere Eigenschaft sein. Die Beschreibung des Fluchesbefindet sich auf der Karte.
Spielmarken: Für den Einsatz einiger besonderen Eigenschaften muss die Karte verdeckt werden (vor der Beschreibung der Eigenschaft steht auf der Karte dann ein Aktionszeichen). Wenn vor dem Aktionszeichen zum Beispiel die Ziffer 2 steht, so bedeutet das, dass die Figur für den Einsatz dieser Eigenschaft zwei Spielmarken sammeln muss (zwei Runden lang verdeckt wird, wobei pro Runde eine Spielmarke hinzugefügt wird). Die Eigenschaft selbst kann erst dann eingesetzt werden, wenn bereits zwei Spielmarken auf der Figur liegen, die "verdeckt" wird.
Liste der Kartensymbole
Die Symbole auf den Karten stehen für besondere Eigenschaften der Karten. Sie geben dir Auskunft über die Stärken und eventuellen Schwächen der Karte. In Abhängigkeit davon solltest du genau überlegen, wo du die Karte auf dem Kampffeld plazierst. Hier findest du eine Übersicht aller Symbole.
| Symbol | Bedeutung |
| Goldene Kristalle | |
| Silberne Kristalle | |
| Gezielter Schlag | |
| Schlag über die Reihe | |
| Schutz vor Magie | |
| Schutz vor Vergiftung | |
| Schutz vor Schüssen | |
| Regeneration | |
| Leben | |
| Verdecken | |
| Züge | |
| Flugfähigkeit | |
| Spielmarke | |
| Schlag | |
| Unerwartete Aktion | |
| Einzigartigkeit |






